[e-learning] La « réalité virtuelle », futur de l’apprentissage ?

Publié le 18/02/2016 à 17:12

La « réalité virtuelle » est souvent associée aux simulateurs ultra réalistes des compagnies aériennes, pour la formation des pilotes. Cependant, de manière bien plus étendue, apprendre par les gestes et l’expérimentation recouvre un véritable mode d’apprentissage, au même titre que la visualisation et l’audition, qui concernerait potentiellement près d’un quart de la population.

 

 

Qu’est-ce que la « réalité virtuelle » ?

 

La « réalité virtuelle » (virtual reality) désigne l’immersion dans un monde digital, grâce à une technologie 3D voire 4D. Cet univers peut être fantastique ou ultra réaliste, l’utilisateur étant alors plongé dans un environnement similaire au sien. Différents procédés technologiques permettent de découvrir cette expérience inédite ; si les jeux vidéo et certains cinémas offrent une idée partielle de la réalité virtuelle, les visiocasques et gants de données (équipés de capteur donnant l’impression de saisir des objets virtuels) assurent une immersion complète de l’utilisateur dans un univers intégralement numérique.

 

La réalité virtuelle ne désigne pas le même concept que la « réalité augmentée » (augmented reality). Plus exactement, la réalité augmentée est une forme de réalité virtuelle, permettant de superposer instantanément des images 3D sur une réalité perçue. Par exemple, le projet ambitieux (et pour l’instant stoppé) des Google Glass prévoyait d’équiper le verre droit d’une paire de lunette normale d’un prisme technologique permettant de superposer des images en 3D sur le champ de vision de l’utilisateur.

 

 

La réalité virtuelle appliquée à l’apprentissage

 

La réalité virtuelle offre d’intéressantes perspectives pour le e-learning et de manière générale pour l’apprentissage. Selon les modèles admis, il existe plusieurs manières d’apprendre, plus ou moins développés selon les personnes : l’apprentissage auditif, visuel, lu/écrit, ou encore tactile. Dans ce dernier cas (tactile learning ou kinaesthetic learning), l’apprentissage le plus efficace consiste à reproduire manuellement l’enseignement, ce qui se révèle souvent difficile à appliquer concrètement.

 

Le tactical learning est privilégié consciemment ou non par 5 à 20% de la population. La réalité virtuelle offre ainsi la perspective de recréer virtuellement des gestes simples ou techniques, sans avoir à disposer de matériel coûteux ou de s’exposer à des risques. Concrètement, un apprenant peut s’entraîner à effectuer une opération de neurochirurgie, désamorcer une bombe, jouer d’un instrument ou bien encore pratiquer la géométrie spatiale, sans pour autant ne rien manipuler et rester dans une salle.

 

 

A l’instar de nombreuses solutions e-learning (tels le mobile et l’adaptive learning), le développement de la réalité virtuelle est surtout conditionné par les technologies disponibles et leur accessibilité au grand public. Avec les progrès technologiques fulgurants réalisés depuis les années 2010 au bénéfice de l’e-learning, la réalité virtuelle pourrait bien devenir une nouvelle façon d’apprendre dans les prochaines années.


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