Deux jeux (très) sérieux contre le cancer et les dangers des réseaux sociaux

Publié le 19/12/2014 à 13:28
Deux jeux (très) sérieux contre le cancer et les dangers des réseaux sociaux

Dans l’anglicisme « serious game », il y a certes sérieux, même si l’aspect jeu vidéo et l’éventuelle légèreté des thèmes abordés peuvent parfois le faire oublier. Certains jeux sérieux rappellent cependant clairement la vocation originelle de ces outils e-learning, comme aujourd’hui deux exemples pour l’occasion très sérieux, avec un edugames proposé par la Direction des services départementaux de l’éducation nationale du Loiret, et un serious game de type crowdsourcing conçu par l’organisme britannique Cancer Research UK.

 

Un edugames pour surfer en sécurité sur les réseaux sociaux

 

@miclik est un edugame destiné à sensibiliser les enfants de 9 à 12 ans sur les risques inhérents aux réseaux sociaux. « @miclick a pour ambition première de proposer aux enfants de manière ludique un apprentissage des savoir-être et des savoir-vivre dans l'univers virtuel dans lequel ils vont devoir évoluer», annonce le site web. Le concept @miclick reprend clairement l’univers des jeux vidéo et des jeux de rôles, assurant une forte dimension ludique à l’objectif pédagogique.

Le jeune joueur et apprenant choisit son avatar et crée son propre profil, incarnant un personnage imaginaire. Il est ensuite plongé dans un univers graphique où il doit apprendre à surfer sur les réseaux sociaux en sécurité. Suivant le principe éprouvé du serious game, le joueur effectue une série de missions avec questions à choix multiples permettant de franchir les niveaux, et reçoit des points permettant d’accéder à des grades, délivrant ainsi une stimulation continue. Ce schéma offre la possibilité de recommencer à volonté le jeu, pour à chaque fois augmenter le score, et intrinsèquement le degré d’assimilation des enseignements.

 


Bande annonce du jeu sérieux @miclik par defiweb45

           

Serious game versus cancer

 

Reverse The odds est un jeu (très) sérieux, qui ambitionne d’accélérer la recherche contre le cancer. Le jeu semble de prime abord ludique et bon enfant, puisqu’il s’agit de sauver un monde virtuel peuplé de créatures colorées, menacées de disparition. Cependant, les séquences intègrent de bien réelles analyses de cellules cancéreuses, à travers des centaines de milliers d’images.

 Le joueur est chargé d’identifier le nombre de cellules cancéreuses ou encore l’intensité du bleu des cellules ; les résultats sont ensuite transmis au Cancer Research UK et analysés. Le risque d’erreur est amoindri par le grand nombre de joueurs analysant les mêmes images, et comme le rappelle le site, « parfois même les chercheurs ne sont pas d’accord entre eux ! »

L’intérêt de ce serious game est partagé entre les joueurs qui développent leurs connaissances et se sensibilisent à la question du cancer, et le Cancer Research UK, qui en un mois à reçu un million d’images analysées à travers le monde.

 

L’e-learning est universel, s’adresse à tous les publics, se pratique partout et à tout moment. Ses formes et ses applications sont de fait virtuellement infinies. Même s’il peut constituer entre des  mains malintentionnées arme potentiellement dangereuse (comme de manière générale internet), il permet par exemple de sensibiliser les plus jeunes, et participe à la recherche scientifique. 

 


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