[e-learning] Les tendances de l’e-learning en 2016

Publié le 25/01/2016 à 10:42
[e-learning] Les tendances de l’e-learning en 2016

Les tendances de l’e-learning pour 2016 reflètent globalement la tendance déjà observée en 2015, fondée sur la hausse rapide du high tech et des solutions mobiles, ainsi que sur l’audace des formateurs. Le mobile et l’adaptive learning, alliés à la gamification, devraient représenter les forces montantes de la formation numérique, alors que le MOOC pourrait accuser un certain essoufflement.

 

 

Adaptive, mobile et blended learning

 

Ces trois futures stars de la formation numérique reposent sur ce qui manquait au début, du point de vue technologique : une puissance de débit suffisante et du matériel de haute-technologie. Chose acquise désormais avec le haut-débit généralisé, et la profusion des smartphones et tablettes. L’adaptive learning permet de collecter l’ensemble des informations laissées par un apprenant au cours de sa formation (les fameuses big data), offrant la possibilité après analyse de créer des enseignements personnalisés, extrêmement rentables pour la formation professionnelle, mais aussi particulièrement bénéfiques en milieu académique.

 

Le blended learning est lui d’ores et déjà plébiscité par les entreprises françaises, qui en 2015 ont fini par amorcé un sérieux virage en faveur de cette formation mixant le présentiel et le pur e-learning (ce dernier étant encore très peu employé). Utilisant le mobile learning et, potentiellement, l’adaptive learning, le blended learning assure aux entreprises une formation optimale aux employés. Les certifications de formations (badges), jusqu’ici surtout connues pour les MOOCs, devraient par ailleurs bondir en 2016 comme nouvelle forme de reconnaissance en formation professionnelle.

 

 

La gamification plus fort que les MOOCs

 

L’autre grande réalisation de 2016 devrait voir, enfin, l’émergence réelle et forte de la gamification, fondée sur les mécanismes du jeu transférés au niveau de l’apprentissage. Et il devrait s’agir de gamification « pure », encore plus évoluée que les serious games, dont le succès s’est confirmé tout au long de l’année 2015 et encore en ce début d’année 2016. Scientifiquement reconnue comme efficace depuis plusieurs années, la gamification facilite puissamment la rétention d’information et la capacité d’attention du joueur-apprenant, stimulée chimiquement par le plaisir de jouer.

 

Loin de l’audace créative de la gamification, le MOOC risque lui de se stabiliser, au mieux. Désormais dépassé par la modernité des autres outils numériques, le célèbre cours vidéo devrait être davantage capté par les entreprises (très peu nombreuses à l’avoir utilisé jusqu’ici), pour devenir des SPOC à portée plus spécialisée et restreinte. Malgré tout, le MOOC devrait demeurer fidèle à sa nature historique : une vitrine médiatique de l’e-learning. Un rôle par ailleurs bien utile pour la promotion des grandes écoles et universités, qui ces dernières années se sont quasiment toutes lancées dans l’aventure.

 

 

La liste des tendances de l’e-learning en 2016 pourrait encore s’agrandir d’autres innovations encore un peu trop « futuristes », telles la géolocalisation, mais aussi d’outils numériques déjà bien maîtrisés. Ainsi la réalité augmentée, potentiellement incroyablement utile dans les écoles pour motiver les élèves, pourrait enfin connaître le succès, là aussi dans un contexte de gamification.


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