[serious game] Deux nouveaux jeux sérieux sur François 1er et l’e-réputation

Publié le 20/05/2015 à 15:50
[serious game] Deux nouveaux jeux sérieux sur François 1er et l’e-réputation

Les serious games sont polyvalents, modulables, destinés à tous types de publics, et très souvent gratuitement accessibles en ligne. Encore pour l’instant moins célèbres que les fameux MOOCs, ce type d’outil e-learning se développe largement depuis quelques années, aussi bien dans l’univers académique que dans la formation professionnelle. En voici deux nouveaux exemples à destination des plus jeunes.

 

 

Un serious game en ligne sur l’histoire de France

 

L’Histoire se prête particulièrement bien à la création de serious games. La trame de fond des scénarios est déjà fournie par la richesse culturelle des thématiques abordées, alors que pour les décors les concepteurs peuvent fidèlement s’inspirer de la réalité.

 

A l’occasion des 500 ans du couronnement de François 1er et de la très fameuse bataille de Marignan en 1515, le Centre des monuments nationaux a réalisé un jeu sérieux sur le célèbre roi de France, intitulé « Le roi & la salamandre ».  Destiné aux enfants de 6 à 12 ans, le jeu invite à explorer les débuts de la Renaissance italienne en France, à travers alternativement François 1er et sa salamandre, dénommée Étincelle. Les jeunes historiens doivent mener à bien, en résolvant des énigmes, chasser dans les forêts de Rambouillet, escalader les remparts du château d’Angers, ou encore prendre possession des canons du fameux château d’If. Des aventures disponibles sur tablettes, à suivre à la rentrée 2015.

 

 

 

Un jeu sérieux sur l’e-réputation

 

Un autre jeu (très) sérieux a été lancé au début du printemps par l’État de Vaud, en Suisse, intitulé « Protège ton image numérique ». Proposé par diverses institutions publiques de formation de la jeunesse et par la police suisse, le serious game vise à informer les adolescents sur l’image en ligne et l’e-réputation.

 

Les jeunes internautes sont confrontés aux différents scénarios du serious games, illustrant les multiples comportements à risques sur la toile, et les conséquences parfois dramatiques d’une mauvaise réputation internet. Le dispositif a été plus particulièrement testé dans 420 classe vaudoises, avec 7 000 jeunes bénéficiaires âgées de 11 à 13 ans. En France, le gouvernement avait annoncé en début d’année une intention pédagogique semblable, avec la volonté de lancer un « enseignement des sciences du numérique ».

           

 

Loin d’être superficiels voire inutiles, les jeux sérieux et de manière générale la gamification constituent un formidable potentiel pour l’enseignement et l’apprentissage. Fondés sur des constats scientifiques, ces procédés pédagogiques agissent directement sur la capacité de l’apprenant à comprendre et retenir des informations, de manière au moins (et surtout) plus efficace que les techniques (trop) traditionnelles. 

 

 

serious games


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