[Gamification] Pokemon Go, des leçons utiles pour l’éducation en ligne ?

Publié le 26/09/2016 à 17:21
[Gamification] Pokemon Go, des leçons utiles pour l’éducation en ligne ?

Et si Pokemon Go possédait un quelconque intérêt éducatif ? Devenu en quelques semaines un véritable phénomène de mode, le célèbre jeu en réalité augmentée s’est toutefois assez rapidement essoufflé, détrôné depuis hier par Clash Royale dans le classement de l’app store. Avec le reflux du raz de marée, les premières leçons se font jour.

 

 

Pokemon Go, le triomphe de la gamification?

 

Le succès fulgurant de Pokemon Go a rapidement été décrit comme une révélation grand public du formidable potentiel de la gamification. Faire courir des millions d’utilisateur dans les rues et les campagnes à travers le monde, à la chasse de créatures aussi digitales qu’imaginaires en guise de récompense : c’est bien l’un des ressorts de la gamification. Auquel s’ajoute la possibilité de débloquer de nouveaux niveaux et d’améliorer son profil au fur et à mesure de ses conquêtes.

 

Selon nombre d’observateurs de l’éducation, le triomphe de Pokemon Go était ainsi, initialement, la victoire de la gamification. Mais après seulement trois mois d’utilisation, le nombre d’utilisateurs du jeu a commencé à décroître, tel un feu de paille – numérique. A l’heure des premiers bilans, d’utiles leçons peuvent être tirées de l’expérience Pokemon Go pour le potentiel de la gamification.

 

 

Les leçons mitigées de Pokemon Go

 

L’une des leçons de Pokemon Go est valable pour tous les jeux : le succès dépend d’une savante combinaison d’originalité et de campagne marketing. Et il ne dure pas. Seulement deux semaines après son lancement, le jeu en réalité augmentée avait déjà atteint son pic de succès, avant de lentement mais régulièrement décroitre. Ce constat avait déjà été observé chez les étudiants engagés dans des apprentissages par gamification. Si la motivation surpasse de loin les formes d’apprentissage traditionnelles, elle chute rapidement en cas de non renouvellement.

 

Autre enseignement : la gamification n’est pas faite pour tout le monde. Si elle peut séduire en masse (40 millions d’utilisateurs), elle peut rebuter ou simplement indifférer. Ainsi l’écrasante majorité des possesseurs de smartphone à travers le monde n’a même pas cherché un quelconque renseignement à propos de ce jeu, et encore moins considéré l’idée de l’essayer en le téléchargeant.

 

 

Comment capter le formidable potentiel de la gamification dans l’éducation scolaire et le convertir en réussite durable ? Si dans un objectif purement commercial l’affaire reste extrêmement lucrative (plusieurs millions de dollars récoltés par les exploitants du jeu en quelques semaines), la gamification dans un contexte éducatif long et structuré pose question.  


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