Quatre (bonnes) raisons d’utiliser la gamification dans l’enseignement

Publié le 22/04/2015 à 12:05
Quatre (bonnes) raisons d’utiliser la gamification dans l’enseignement

La gamification : l’intégration du jeu dans l’apprentissage. C’est scientifiquement prouvé, le plaisir de jouer facilite la rétention d’information et de manière générale l’assimilation de l’enseignement. Le concept est en train d’exploser dans le monde professionnel, surtout aux États-Unis, mais la gamification s’appliquerait également de manière efficace à la pédagogique scolaire, avec notamment les serious games.

 

 

Gamifier l’apprentissage pour stimuler les performances

 

Le premier avantage de la gamification est aussi simple que logique, et donc efficace : jouer stimule le plaisir. La gamification offre ainsi un intérêt supplémentaire à l’apprentissage, voire même un intérêt tout court pour les thématiques les moins stimulantes. En plus d’être davantage motivé, l’apprenant reste d’autre part plus efficacement et plus durablement concentré sur son sujet.

 

Le second avantage est offert par la possibilité de recommencer un jeu raté, plutôt que de rester sur un échec, particulièrement démotivant. Les jeux sérieux proposent ainsi le plus souvent des quizz et des scénarios alternatifs, avec des bons et mauvais choix. En cas d’erreur, l’apprenant est invité à recommencer, en réfléchissant sur ses méprises, afin de trouver de lui-même la bonne solution.

 

           

Les endorphines pour stimuler l’apprentissage

 

La gamification permet d’atteindre deux objectifs basiques recherchés par la transmission d’un savoir : comprendre et retenir l’information. Le plaisir de jouer stimule la production d’endorphines, assurant à la fois une baisse du niveau d’anxiété, et par corrélation permettant une meilleure compréhension des thématiques abordées, et une rétention supérieure des informations.

 

Un autre avantage procuré par la gamification concerne l’assiduité. Les challenges proposés impliquent une progression vers un but final. L’apprenant développe ainsi une forme de concentration et d’excitation, avec la précieuse volonté de vouloir compléter l’enseignement proposé. La gamification augmente ainsi les chances de voir l’apprenant revenir et suivre régulièrement ses cours.

 

 

Gamifier l’enseignement ne signifie nullement rendre ce dernier moins sérieux. Au contraire, il s’agit « seulement » de le rendre plus attractif, plus stimulant, et d’améliorer les performances de l’apprenant. Une manière originale, à l’instar de la classe inversée, de dépasser le sempiternel format de pédagogie frontale, avec le professeur monologuant devant ses élèves. 

 

 

serious game


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